我们曾无数次目睹爆款游戏的诞生,似乎每过一段时间,就会诞生一种爆款玩法,赢得全球玩家的热烈追捧。
在复刻这些玩法的路上,国内的大厂们经历了相当长的一段旅程,然而失败好像总是大于成功,一些在海外风靡一时的佳作,转眼到了国内却折戟沉沙,难以打开局面,最终只能悄悄停服,就好像从未来过。
Roblox:“元宇宙” 梦碎中国
其实腾讯的眼光向来都不错,在投资潜力游戏及游戏厂商这块儿,都有无数的成功案例,比如《艾尔登法环》与《黑神话悟空》等大家熟知的游戏背后,都能看见腾讯的身影。
然而大部分国内玩家都不知道,在此之前,腾讯曾踩过一个“天坑”。
Roblox,国内玩家更习惯叫它“美国的4399”,在欧美市场火了十几年,最近的全球手游收入榜上,这款游戏都还能力压米哈游和supercell的大部分产品。
roblox最核心的卖点就是拥有全世界最简易的游戏引擎系统,为所有玩家提供了一个创作平台,即便是从未接触过游戏制作的玩家,也可以在其中轻松打造属于自己的游戏,并与朋友分享,甚至为此付费。
早在五六年前,腾讯就曾一眼看中过这款游戏浓厚的“元宇宙”属性,谋划多年推出了国内版本《罗布乐思》。
然而仅用了三个月的时间,《罗布乐思》就被迅速宣告了失败,甚至很多玩家至今都没听说过这款游戏。
为什么这款在欧美市场经久不衰的产品,到了国内却无人问津?难道是国内玩家和欧美玩家在游戏直觉上不同?
这的确是一大原因,欧美、日本与中韩甚至中东等地区的玩家在游戏侧重上都存在巨大差异,很多能在一个市场上跑通的产品,并不能直接在另一个地区复刻上线。
毕竟就连《王者荣耀》在海外的发行版本,都是根据国际用户的各方面习惯重新设计的,同样受到了印尼、马来西亚等国家玩家的热烈追捧。
然而定位“小游戏集群”、“UGC生态”等内容,本应携带大量玩法上线的《罗布乐思》,在上线之初,装载的游戏体量却是少之又少,并且提供给玩家的玩法,大多也都不够成熟,就像不知道从哪冒出来的三流作品,让人一眼就失去了玩的欲望。
作为全球第一大游戏厂商,腾讯真的会有这么蠢,放任一款“残缺”的产品在国内直接测试吗?
也许打一开始,腾讯压根就没想让它活
更可靠的猜测是,《罗布乐思》是腾讯在“元宇宙”概念上的一次尝试,他们想要做的,并不是将roblox的成功一比一复刻,而是将这份生态融入到自己的产品之中。
而在做好这件事之前,腾讯就迫切需要摸清楚roblox真正的成功逻辑,是“玩家创造生态”,还是“生态创造玩家”。
这是个先有鸡还是先有蛋的问题,腾讯选择了他们认为错误的答案,这样即便失败了,自己也不亏,反而能拿到验证过的结论,去做他们真的想做的事。
早在《罗布乐思》上线初期,腾讯就对其进行了大面积的推广,然而推广的方向却不是游戏本身,而是面向了广大开发者,和有兴趣参与到《罗布乐思》小游戏创作的玩家。
所以刚刚提到的“蛋”,指的就是中国玩家是否对创作小游戏这件事本身感兴趣。
结果也显而易见了,大多数玩家对这件事的态度相当冷淡,三个月过去,没有一个人创造出一款有意思的游戏,《罗布乐思》本身也压根没人玩,话题热度更是短时间内降至冰点。腾讯就此收手,迅速宣布了停服。
同时,腾讯也得出了“鸡”的结论:这个生态的关键,在于足够多玩游戏的人。
说到这里,是不是就能理解当初腾讯旗下,主打“元宇宙”概念的多人派对手游《元梦之星》,为何当初不惜花费14亿用来做宣发,就算给玩家狂撒钱也要强行拉新的原因了。
腾讯对《元梦之星》的期望显然非同一般,一有已经被市场认可的《糖豆人》和《蛋仔派对》打下玩家基础,二有腾讯积攒多年的UGC生态与“元宇宙”提供远超游戏收入本身的商业价值。
尽管上线至今,《元梦之星》尚未在营收上展现出统治性地位,但它究竟在更长远的维度上收获了多少成功,至今仍是一个耐人寻味的未知数。
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